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中国青少年网游用户规模超2亿吃鸡才有朋友艺

2019-01-10 18:36:06

  中国青少年游用户规模超2亿:“吃鸡”才有朋友

  游戏商家,请远离我们的孩子

  一大早,从皖参与者都不希望被淘汰北老家来到合肥打工的李潇峰(化名)准备去建筑工地上班,躺在床上的儿子嚷嚷着要他把留下。你们都不在家,我写完作业,不玩游戏能干吗?面对儿子的要求,李潇峰除了妥协,别无他法。

  暑假期间,很多在外务工的父母,都会让孩子来到自己奋斗的城市相聚,短暂地离开充斥着农药的土地。然而,很多孩子来到城市,远离了化学农药,却又中了游农药的毒。

  吃鸡才有朋友,农药才是话题

  长期缺乏父母陪伴的留守儿童,更成为游戏攻占的主要对象,越来越多的农村留守儿童将自己的感情投入到游戏中,借着小小的屏幕,宣泄着内心空虚的感情。如果不玩《绝地求生:大逃杀》(俗称吃鸡)和《LPG气化器荣耀》(俗称农药)之类的游戏,他们甚至没有与人交流的话题。

  我们常年在外打工,平常没时间陪他,假期里把他接来,只能让他玩玩打发时间,算是一种补偿吧。对于儿子沉迷游戏,这个皖北的汉子,自责多过无奈。李潇峰说,自己下班回家,很累,想和儿子说说话,但是儿子大部分时间都在低头玩游戏,父子间几乎没有任何交流。

  中国互联络信息中心的调查显示,目前,中国青少年络游戏用户规模已经超过2亿,占青少年民的66.5%。随着、电脑设备的普及,中国青少年首次接触络游戏的年龄日趋低龄化,其中6至14岁,也就是中小学阶段是青少年接触络游戏的主要时期。

  安徽省定远县炉桥镇李巷村的魏明富,儿子16岁,正在上高一。今年3月开始,儿子再也不去上学了,也不和任何人说话,整天待在家里玩手游《荣耀》。他说周围同学都在玩游戏,我不埋怨如果不给他买,就再也见不到他了。谁知道他这么上瘾,连学都不上了。

  魏明富知道,儿子如果继续这样沉溺游戏就彻底毁了,但他无论怎么劝说,儿子一句话都不和他说,甚至要离家出走。无奈之下,他只好求助省电视台,请媒体帮着劝说儿子。

  负责采访此事的谷鹏程也很无奈。在他的采访对象中,类似小魏这样的瘾青少年他已记不清有多少,甚至还有不少孩子偷着用家长的银行卡购买游戏装备。

  调研数据显示,七成青少年有过游戏付费行为,随着络游戏在青少年群体中的普及,络游戏消费逐渐被青少年广泛接受。

  诱导型消费暗度陈仓,快捷型支付推波助澜

  被游戏玩家称为农药的游戏《荣耀》,注册用户已突破两亿人,日活跃用户超8000余万,年营收60亿元,被称为全球钱的手游。这款游戏玩法以竞技对战为主,夹杂着吸引年轻人的闯关、冒险、排位等模式,让玩家趋之若鹜。

  尽管游戏开发商宣称要让公平竞技成为可能,让玩家不花钱也能在游戏中得到乐趣,取胜的关键在于技术和团队配合。开发商还曾发出游戏限时令:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时

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。超出时间的玩家,将被游戏强制下线。

  事实上,这样的限时令形同虚设。几乎所有的卡都是家长用自己的身份证帮孩子办的,玩家在注册时只要注明自己为成年人,就可以轻易躲过这条限令,而游戏平台也无法监管。

  在采访中得知,干粉混料机要玩好这款游戏,必须要购买体验服,也就是时装。比如其中的星元皮肤,获取方法除了用点券购买外,更多的要通过付费的方式来获取,一次购买的费用为100元。如果买不到,就要花5至10元不等的现金参与抽奖,才可能在花费一定金额后获得限定皮肤。

  为了取得不错的排位和顺利闯关,付费就成了必由之路。大部分游戏,比如络游戏《英雄联盟》和《地下城与勇士》等,营销模式大同小异。

  设定诱人的目标、提供不可抗拒的积极反馈、让你毫不费力就感觉到进步、给予逐渐升级的挑战、营造未完成带来的紧张感、增加令人痴迷的社会互动如同慢性中毒,在这样的诱惑面前,成年人尚且无法抗拒,何况青少年?

  在采访中,有曾参与络游戏开发的人士告诉,为了吸引玩家和利益化,设计师在设计游戏的时候就是奔着让用户欲罢不能去的。相较于传统的点卡式络游戏收费,越来越多的游戏企业都是先用免费入门的方式留住游戏玩家,在后续的游戏体验中以诱导的方式进行变相收费,而这种卡通书桌诱导型的收费方式,远比传统的强制型收费更为可怕。

  以《英雄联盟》为例,为虚拟游戏角色购买时装是游戏收费的主体。时装的购买并非强制,仅仅是游戏中的附加消费,对游戏的公平性以及体验并无决定性的影响。但不断推出的角色时装所带来的更为华丽的视觉体验,对玩家具有莫大的诱惑。商家往往通过打出限时限量等诱惑性旗号对消费者进行诱导,刺激消费,而这类皮肤通常价值不菲,在这种虚拟交易中,游戏商家以近乎空手套白狼的方式,牟取巨额暴利。而且利用越来越快捷的电子支付手段,无须过多的保护行为,仅通过简单的消费验证,即可顺利进行游戏消费。许多农村青少年正是利用父母对新型支付手段的不了解以及电子支付的快捷性,轻松满足自己在游戏中的消费需求。

  在调查中获悉,在近年来的电子消费纠纷中,以农村留守儿童为代表的青少年,以银等支付手段进行消费的消费纠纷,占据了绝大多数。部分游戏企业制定了未成年人消费保护手段,即如果能证明在游戏消费中,存在限制消费行为能力人群进行消费,在核实后可以进行退还消费款项。不过,大部分游戏企业对此现象仍未有相对应保护措施。而对于缺乏法律常识的农村家庭来说,如何证明消费者为限制消费人群,也是难以解决的难题。

  普及后,要抵制的不仅是黑吧

  今年上半年,我国游戏市场销售收入1050亿元。游戏产业的快速发展一方面丰富了我们的生活,另一方面也带来一些新的问题。据中国青少年络协会第三次瘾调查研究报告显示,我国城市青少年民中瘾青少年约占14.1%,人数约为2404.2万;在城市非瘾青少年中,约有12.7%的青少年有瘾倾向,人数约为1858.5万。

  随着执法部门对吧的监管越来越严,在缺失了合法消费群体后,更多的投机者将主意打到了日渐风靡的游戏上。相较于传统游戏,游戏有着设备便于携带、更高的机动性以及速成性的特点,而这些恰恰是监管的难点。

  学校是严令禁止携带的,但他们回到家以后我们能怎么管?你去看看门口那些小店,还有给学生租玩游戏的,我们只是老师,出了校门谁也不会听你的。一位乡镇老师对此一筹莫展。而且对于留守儿童,日常的通信,是联系着城市和乡村的纽带,若禁止设备,这的纽带也将被切断。

  8月30日,教育部官发布八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知。通知显示,国家出版署将对络游戏实施总量调控,控制新增络游戏上运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。这意味着今后络游戏的审核会更加严格。那些粗俗滥造、充斥暴力和色情的游戏会直接被淘汰掉。

  管理部门即将给游戴上紧箍咒。开发游戏的商家也应该自律,从内容到营销形式上都为孩子设定一道防火墙,让其既不与络脱节,也不过分沉迷;既能感受到虚拟世界带来的乐趣,也能享受现实世界里充实的阳光。

  (本报常河本报通则是不模糊立场讯员常诗晨)

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